Category

Guider Game

GUIDER GAMESTA OPINNÄYTETYÖ haastattelussa Katariina Tiura

By | Guider Game
Katariina Tiuran teki opinnäytetyönsä Guider Gamen käytettävyystestausprosessin kehittämisestä. Lokakuun puolivälissä tietotekniikan insinööriksi valmistunut Katariina kertoo tutkimuksen tavoitteista, tuloksista, haasteista sekä omista tulevaisuudensuunnitelmistaan.

 

Mitä opinnäytteessä tutkittiin?
Opinnäytetyössä tutkittiin Guider Game -pelin kehitystyön varhaisessa vaiheessa toteutetun käytettävyystestauksen hyötyjä ja tarkasteltiin testausprosessin kehittämiskohteita. Vaikka käytettävyys on sovellus- ja pelinkehityksen avainelementti, aikataulu- ja budjettipaineista johtuen siihen kiinnitetään monesti huomiota vasta kehitystyön loppumetreillä. Yleisesti suositeltu käytäntö alalla on, että todelliset käyttäjät otettaisiin mukaan kehitystyöhön jo alussa. Opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, toiko aikaisessa vaiheessa tehty testaus todella kehitystyöhön ja peliin merkittävää hyötyä.

Mitä tutkimuksessa selvisi?
Työtä varten seurattiin pelin kahta ensimmäistä käytettävyystestauskierrosta keväällä ja kesällä 2018. Lisäksi haastateltiin pelin parissa työskennelleitä kehittäjiä. Ensimmäisen testauskierroksen tulosten perusteella peliä ja käytettävyystestausprosessia kehitettiin eteenpäin. Toisella kierroksella huomioitiin erityisesti peliin testaushavaintojen perusteella tehtyjen muutoksien vaikutus käytettävyyteen. Molempien kierrosten jälkeen tulokset koottiin yhteen ja esitettiin kehitysehdotusten kanssa pelinkehitystiimille.

Työn johtopäätöksenä todettiin, että Guider Gamen käytettävyystestauksen perusteella pelinkehityksen varhaisessa vaiheessa toteutettu käytettävyystestaus hyödytti tuotettavaa peliä merkittävästi. Kehittäjät arvostivat testauksista saatua palautetta ja tehdyt havainnot pyrittiin ottamaan mahdollisimman hyvin huomioon pelin kehittämisessä. Käytettävyystestausprosessia pyrittiin kehittämään opitun perusteella edelleen, sillä testausten on tarkoitus jatkua sykleittäin myös työn julkaisemisen jälkeen. Jatkokehitystä varten työssä listattiin kehitysehdotuksia tuleviin testauksiin.

Minkälaisia haasteita opinnäytetyön tekemisessä oli?
Pelin käytettävyystestaaminen oli todella mielenkiintoista. Oli innostavaa käydä tekemässä testauksia, joissa pelaajat uppoutuivat peliin, kertoivat mielipiteitään ja kyselivät kiinnostuneena julkaisuajankohdasta. Suurimmat haasteet liittyivät odotetusti kielimuuriin: kaikkien testaajien kanssa ei löydetty sellaista yhteistä kieltä, jolla peliä olisi pystynyt analysoimaan tarkemmin. Haastattelijana piti välttää kaikin keinoin vastauksien ohjaamista mihinkään tiettyyn suuntaan, mutta toisaalta peliin liittyviä kysymyksiä piti pystyä esittämään monin eri sanoin. Testaajien haastatteleminen vaati haastattelijalta kärsivällisyyttä ja sinnikkyyttä yhteisten sanojen löytämiseksi ja yhteisymmärryksen varmistamiseksi.

Miksi juuri Guider Game valikoitui tutkimuskohteeksi?
Työskentelin Turun ammattikorkeakoulun projektioppimisympäristö the FIRMAssa opiskelijaprojektipäällikkönä alkuvuodesta 2018, jolloin Guider Gamen testausprojekti aloitettiin. Olin tehnyt aiemminkin käytettävyystestauksia, joten lähdin mukaan projektiin mielelläni. Myöhemmin keväällä alkoi olla ajankohtaista miettiä opinnäytetyön aihetta, ja halusin liittää sen testaukseen ja laatuun. Guider Gamen testaukset olivat sujuneet hyvin ja nivoutuneet luonnolliseksi osaksi pelinkehitystyötä. Tuntui mielekkäältä tehdä opinnäytetyö, jonka tuloksia pystyttäisiin hyödyntämään jatkossakin ja jonka kautta voisin olla mukana pelin testausprosessin jatkuvassa parantamisessa.

Mitä seuraavaksi?
Valmistuin lokakuun puolivälissä tietotekniikan insinööriksi, joten opiskelut ovat toistaiseksi ohi. Aloitin jo maaliskuussa kokopäivätöissä CGI:llä, jossa jatkan myös valmistumisen jälkeen. Tulevaisuudessa suunnitelmissa on jossakin sopivassa kohtaa hakeutua tekniikan alan maisterikoulutukseen ja jatkaa opintoja korkeammalla asteella töiden ohella. Vähän aikaa aion kuitenkin keskittyä pelkästään työntekoon ja nauttia illoista ja viikonlopuista, joihin ei kuulu koulutehtävien tekemistä.

Guider Game -tiimi kiittää Katariinaa hienosta opinnäytetyöstä! Työ tarjoaa konkreettisia kehitysehdotuksia testausprosessin parantamiseksi, ja ehdotukset tullaan ottamaan hankkeessa huomioon tulevilla testauskierroksilla.

Katariinan opinnäytetyön voi käydä lukemassa täältä: http://www.theseus.fi/handle/10024/153224?fbclid=IwAR2XOVJ_sUxhgGVFPjvh4f4p1fICsibmsbt7qyHDhr0J6vcmE4hcxSo8xDU

INTEGRATION 2018

By | Guider Game

Projektipäällikko Maria Haapasalo ja kuvittaja Tuuli Hypén odottavat innokkaina tapahtuman puheenvuoroja.

 

Viime viikolla järjestettiin kotoutumisen suurtapahtuma Integration 2018 Helsingin kulttuuritalolla. Guider Game -hanke oli edustettuna kumpanakin tapahtumapäivänä: tiistai-iltana olimme mukana Vuoden kotoutumisteko -tunnustuksen palkintojenjaossa ja keskiviikkona pidimme 10 minuutin pitchauksen. Tapahtuma oli kaikin puolin kiinnostava ja monipuolinen, ja Guider Game sai paljon positiivista huomiota.

Päivä Integration 2018 messuilla meni nopeasti erilaisia puheenvuoroja kuunnellen. Erityisen koskettavan esityksen pitivät SPR:n nuoret yksin Suomeen tulleet Vaikuttajatiimiläiset, jotka kertoivat muun muassa osallisuuden kokemuksen tärkeydestä suomalaiseen yhteiskuntaan kotoutumisessa. Katso esityksen taltiointi alta.

Vaikuttaja tiimin jäsen Noorulhaq on puhumassa integration suur tapahtumassa kulttuuri talossa. “It is not a mistake to be different” Noorulhaq #integration_2018 #vaikuttajatiimi #spryksintulleet

Julkaissut Vaikuttajatiimi SPR Yksin tulleet Keskiviikko 19. syyskuu 2018

 

Vuoden kotoutumisteko -tunnustus jaettiin Integration 2018 -tapahtuman iltajuhlassa. Guider Game -hanke oli valittu kolmen kärkiehdokkaan joukkoon tunnustuksen saajaksi. Muut ehdokkaat olivat kototutumiskoulutuksia järjestävän Arffmanin Verkkokoto sekä Startup Refugeesin työllistymissovellus Match made in Startup Refugees. Tunnustuksen jakoi Suomen Pakolaisapu, joka on Suomen suurin erityisesti pakolaisten asiaa ajava organisaatio. Tunnustuksen voitti lopulta Startup Refugeesin Match made in Startup refugees -sovellus. Valinta oli perusteltu, sillä sovellus on jo laajassa käytössä ja se on hyödyttänyt monia pakolaisia ja turvapaikanhakijoita luomalla heille opiskelu-, työllistymis- ja yrittäjyysmahdollisuuksia. Guider Game -tiimi on erittäin iloinen kärkikolmikkoon pääsystä ja onnittelee voittajaa! 

Match made in Startup Refugees -tiimi juhlii Vuoden innovatiivinen kotoutumisteko -tunnustuksen saamista.

Guider Game pääsi uudestaan estradille seuraavana päivänä, kun Integration 2018 -tapahtuman Koulutus-osiossa pidettiin 10 minuutin pitchaus-puheenvuoroja maahanmuuttajakoulutusten innovaatioista. Pitchauksessa kerroimme Guider Gamen sisällöistä ja pelillistämisestä, sekä pelasimme pelin viimeisintä työversiota. Esitys kirvoitti kysymyksiä muun muassa kieliversioista, sovellusversioista sekä pelillistämisen mahdollisuuksista. Oli ilo huomata, että peli herätti kiinnostusta ja sitä odotettiin jo ladattavaksi.

RUOKAPELI, STRESSIPELI JA TERVEYSVISAILU

By | Guider Game
Kesän aikana Guider Game on täydentynyt terveyteen liittyvillä minipeleillä. Terveys on monimuotoinen asia, ja tästä syystä hankkeessa on kehitetty eri tyyppisiä minipelejä kattamaan erilaisia terveyden osa-alueita. Näin kesän lopulla melkein valmiita pelejä ovat Ruokapeli, jossa pelaajan tulee koota itselleen kokonaisvaltainen ruokavalio, sekä Stressipeli, jossa koitetaan löytää ratkaisukeinoja erilaisiin stressaaviin tilanteisiin. Lisäksi hankkeessa ollaan alettu kehittää Terveysvisailua, jossa onnenpyörä arpoo pelaajalle terveysaiheisia kysymyksiä.

 

Ruokapelin idea lähti tarpeesta kertoa maahanmuuttajille terveellisen ruokavalion merkityksestä hyvinvointiin sekä suomalaisista elintarvikkeista. Suunnittelutiimi pähkäili pitkään, miten tämän tyyppistä informaatiota voisi pelillistää ilman, että annettaisiin liian tiukkoja raameja syömiselle. Loppujen lopuksi päädyttiin pelimekaniikkaan, jossa kerätään kolmen päivän ruoat ruokakolmioon. Pelin tavoitteena on saada ruokakolmio täytettyä tasapuolisesti – herkkuja vältellen ja kasviksia kartuttaen. 

Kuvan ruokapyramidiin on valittu liikaa herkkuja.

Yksinkertaisen idean toteuttaminen osoittautui kuitenkin melko kinkkiseksi sekä sisällöntuotannon että ohjelmoinnin kannalta. Sisällöntuotantoa hankaloitti erityisesti se, että ei ole olemassa yhtä oikeaa tapaa syödä oikein, ja koska eri ihmisille sopivat erilaiset ruokavaliot. Tästä syystä pelissä annetaan useita ruokavaihtoehtoja, joista pelaaja saa valita mieleisensä. Ruokapeliä ohjelmoiva Aku Lappalainen kertoo, että Pelin visuaalisten komponenttien, kuten erilaisten mittarien ja nappien asettelu pelimaailmaan ei ole aivan yksinkertaista, koska pelialue on pieni ja sen täytyy toimia useissa eri kuvasuhteissa. Käyttöliittymän optimointi on tärkeää – muuten peli saattaa hidastua vanhemmilla kännykkämalleilla.

 

Stressipeli, jossa koitetaan valita hyviä ratkaisukeinoja erilaisiin stressaaviin tilanteisiin, muotoutui loppujen lopuksi korttipeliksi. Stressipeliä ideoimassa on ollut mukana Lounais-Suomen mielenterveysseuran psykologi Laura Happonen. Hän on töissä Serene-toiminnassa, jossa edistetään pakolaistaustaisten maahanmuuttajien mielenterveyttä. Lauran ja Serene-toiminnan kautta Guider Gamen suunnittelutiimi sai tärkeää tietoa maahanmuuttajien mielenterveydestä ja korvaamatonta apua sisällöntuotantoon. Peliä ohjelmoi neljännen vuoden tieto- ja viestintäteknologian opiskelija Iida Lintuaho, joka on opinnoissaan suuntautunut peliteknologiaan.

Stressipelin tausta muuttuu aurinkoisemmaksi sitä mukaa kun stressi lievittyy.

Terveysvisailu on nimensä mukaisesta tietovisa. Minipeliin haettiin yllätyksellisyyttä onnenpyörästä, jota pyöräyttämällä pelaaja pääsee vastaamaan terveys-aiheisiin kysymyksiin. Kysymykset on luokiteltu neljään eri teemaan: terveyspalvelut, hätätilanteet ja päivystys, seksuaaliterveys ja terveystieto. Pelissä tarvitaan myös hieman sorminäppäryyttä, jotta virukset eivät valtaa pelialuetta!

Onnenpyörän visailuisäntänä toimii energinen pilleri. Virukset taas koittavat sabotoida peliä.

KEHITTÄJÄTIIMI ESITTÄYTYY

By | Guider Game

Guider Gamesta ei tietenkään tulisi mitään ilman osaavia koodareita. Ohjelmointityötä tehdään Turun Ammattikorkeakoulun theFIRMAssa, jossa työskentelee tällä hetkellä viisi henkilöä Guider Gamen parissa. He ovat Matias Mäntyniemi (pääohjelmoija, terveysteknologian opiskelija), Jesse Kiviniitty (harjoittelija/ohjelmoija, sulautetun elektroniikan opiskelija), Aku Lappalainen (harjoittelija/ohjelmoija, 2. vuoden insinööriopiskelija), ja avustamassa Ville Kentala (projekti-insinööri) sekä Sallamari Rantanen (projekti-insinööri).

Guider Game -hanke jututti projekti-insinööri Ville Kentalaa, joka on ollut mukana Guider Gamen kehittämistyössä jo puoli vuotta.

Miten Guider Game -peliä tehdään teidän ohjelmoijien näkökulmasta?

Peliä rakennetaan Unity-ohjelmiston sisällä pääosin kohtaus (Unityssä “scene”) kerrallaan. Eri kohtauksia ovat esimerkiksi yksittäiset minipelit kuten kierrätyspeli, mutta myös esimerkiksi pelialueet kuten lähiö tai koti rakennetaan kohtausten sisälle.

Minipelien kehitys lähtee Gamu ry:n ideoista, joista hiomme yhdessä heidän kanssaan minipeli-ideaa eteenpäin suunnitelmatasolla. Samaan aikaan lähdemme jo usein ohjelmoimaan tiettyjä pelin toiminnallisuuksia. Yleisesti ottaen vaativimmat tehtävät menevät pääohjelmoijan vastuulle, mutta näissä ovat avustamassa projekti-insinöörit. Myös harjoittelijat pääsevät työstämään haastavia tehtäviä tarpeen mukaan. He tekevät myös pienempiä korjailuja esimerkiksi käyttöliittymään ja animaatioihin.

Mikä on erityistä nimenomaan Guider Gamen tekemisessä?

Kohdeyleisön huomioon ottaminen ja tätä kautta visuaalisuuden korostaminen: Merkittävä osa pelaajista ei ole kovinkaan kokeneita videopelaajia, joten ohjeistuksen tulee olla erityisen selkeää. Lisäksi vuorovaikutusmenetelmät eri peleissä olevien esineiden kanssa on pyritty rajaamaan yksinkertaisimpiin vaihtoehtoihin, jotta yksikään käyttäjä ei jäisi peleissä jumiin.

Mikä on haastavaa?

Ajoittain haastavaa on juuri ottaa huomioon tuo pelaajien kokemuspohjan puute. Lisäksi tiettyjä itselle itsestäänselviä sisällöllisiä ja toiminnallisia osuuksia täytyy miettiä uudelleen aivan toisesta näkökulmasta.

Monessa minipelissä on myös yllättävän paljon sisältöä, ja tämän kaiken mahduttaminen järkevästi ja selkeästi puhelinten näytöille on haastavaa, etenkin kun käytettävyys halutaan pitää hyvänä.

Guider Game -hankkeen suunnittelutiimi on ollut erittäin tyytyväinen kehittäjätiimin työhön. Ohjelmoijien tekninen osaaminen on korvaamatonta, ja erityisen hienoa on se, että he saavat nopeasti kiinni uusista minipeli-ideoista ja pystyvät jalostamaan niitä toimiviksi kokonaisuuksiksi. Monesti pelin idea on helpompi lyödä lukkoon sen jälkeen, kun sitä on ensin testattu pelimoottorin puolella.

SUUNNITTELUPALAVERI GAMUN TOIMISTOLLA

By | Guider Game

“Voisko tässä olla erilaisia perheitä silleen, että siitä erilaisuudesta ei tehtäisi mitään numeroa? Eihän meidän tarvitse ruveta osoittelemaan mitään.” pohdiskelee taiteilija Tuuli Hypén, Guider Game -pelin kuvittaja ja pelillistäjä. Graafikko Ulriikka Lipasti sekä hankkeen projektipäällikkö Maria Haapasalo nyökyttelevät hyväksyvästi.

Tähän uusioperheeseen kuuluu Sini-äidin ja Alex-isän lisäksi Sinin lapset Veeti ja Veera hänen aiemmasta avioliitostaan, sekä Sinin ja Alexin yhteinen lapsi, 4-vuotias Max. Alex on töissä Turun telakalla ja Sini on laborantti. Isommat lapset käyvät yläastetta ja pienin on päiväkodissa.

Gamun suunnittelutiimi kokoontuu joka iltapäivä pähkäilemään uutta sisältöä Guider Game -peliin. Ideointi lähtee liikkeelle opetustavoitteesta, eli siitä, mitä kullakin minipelillä halutaan opettaa tai kertoa maahanmuuttajille. Minipelejä pääsee pelaamaan 7 eri teeman kautta, joita ovat työ, asuminen, kulttuuri ja vapaa-aika, yhteiskunta, terveys, opiskelu ja raha-asiat.

Nyt tekeillä olevan “perhemuistipelin” kehittäminen lähti ideasta esitellä maahanmuuttajille Suomesta löytyviä erilaisia perhe- sekä asumismuotoja. Tämän opetustavoitteen lukkoon lyömisen jälkeen tiimi rupesi jalostamaan ideaa pelillisempään ja visuaalisempaan muotoon. Melko nopeasti syntyi idea muistipelistä, jossa täytyy löytää parit yhdeksälle erilaiselle perheelle. Pelin taustana toimii kerrostalo ja sen ikkunat, joihin perheet sijoittuvat. Muistipelin pelaamisen ohessa pelaaja saa tietoa erilaisista asumismuodoista.

Kun alustava minipelin suunnitelma on saatu tehtyä, alkaa sisällön tuotanto sekä hiominen. Tässä apuna käytetään yleensä maahanmuuttajille suunnattuja valmiita materiaaleja, joita onneksi löytyy internetistä hyvin. Tietoa saadaan myös asiantuntijahaastattelujen kautta sekä maahanmuuttajilta itseltään. Sisällön tuottamisen ohessa syntyy pelin kuvitus. Näitä kahta viedään eteenpäin rinnakkain, jotta kuvitus kannattelisi sisältöä ja toisinpäin.

Tässä on Pentti ja hänen kissansa Basso. Pentti on eläkkeellä oleva muusikko. Hänen vaimonsa Riitta on muistisairas ja asuu läheisessä vanhainkodissa. Pentti käy tapaamassa vaimoaan päivittäin. Basso on Pentille tärkeä seuralainen.

“On mukavaa päästä tekemään hahmosuunnittelua. Peliä varten tarvitaan monia erilaisia ilmeikkäitä tyyppejä, joiden piirtämiseen ei kyllästy koskaan.” kertoo Tuuli Hypén piirtopöytänsä stylusta pyöritellen.

“Pelien suunnittelussa hienointa on se luova prosessi, jonka kautta jokainen minipeli syntyy. Tuuli ja Ulla ovat kummatkin taiteen ammattilaisia ja täynnä hienoja ideoita. Välillä kuivan asian pelillistäminen tuntuu todella työläältä ja jopa ylivoimaiselta; miten tehdä esimerkiksi peli, joka opettaa Suomen eri virastojen toimintoja? Sellaistakin kuitenkin yritämme seuraavassa kehitteillä olevassa minipelissä, joka kulkee nimellä virastopeli.” kertoo Maria Haapasalo.

Ulriikka Lipasti puolestaan painottaa kuvallista ilmaisua: “Tämä maahanmuuttajille suunnattu hanke on siitä erityinen, että se on hyvin visuaalinen. Kuvallinen esitystapa mahdollistaa viestinnän myös luku- ja kirjoitustaidottomille, vaikkakin jos Guider Gamea haluaa pelata täysipainoisesti, on osattava lukea joillakin peliin tulevista kielistä.”

Kun sisältö ja kuvitus on saatu mallilleen, ne kommunikoidaan yhteistyökumppanille the Firmaan, missä ohjelmoijat puolestaan alkavat pähkäilemään pelimekaniikkaa ja muita teknisiä ratkaisuja. Heidän työstään kerromme myöhemmin lisää!

KÄYTTÄJÄTESTAUKSET

By | Guider Game

Käyttäjätestaukset käynnistyivät Guider Game -hankkeessa jo viime vuoden syksyllä, kun pelin demon ensimmäinen versio valmistui. Alustavia testauksia tehtiin hankkeen henkilökunnan voimin kolmessa Turun alueen maahanmuuttajakoulutuksia järjestävässä oppilaitoksessa. Testausten pohjalta yhteistyökumppanimme the Firman koodarit tekivät demoon pieniä muokkauksia, jonka jälkeen ammattikorkeakoulun opiskelijoista muodostuva ryhmä aloitti tammikuussa omat käyttäjätestauksensa oppilaitoksissa.

Ammattikorkeakoulun testausryhmään kuuluu 4 opiskelijaa; Jukka Koponen, Christian Boman, Eveliina Korjus, Tanja Maljanen, joiden projektipäällikkönä on toiminut Katariina Tiura, viimeisen vuoden tieto- ja viestintätekniikan opiskelija.

Katariina on tehnyt käyttäjätestauksia aiemminkin, mutta tällöin testaajat ovat olleet suomalaisia. Kysyimmekin Katariinalta, millaista on ollut testauttaa Guider Game -peliä maahanmuuttajien parissa.

“Testaaminen on haastavampaa sillä kysymykset on aseteltava eri tavalla, jotta suomea vähemmänkin taitamattomalta testipelaajalta saadaan tärkeää tietoa ja mielipiteitä. Kysymysten muotoilu ja elekieli nousevat tärkeään asemaan. Meidän testauksen järjestäjien täytyy myös huomata kysyä tarkentavia kysymyksiä. Joskus puutteellinen kielitaito saattaa aiheuttaa väärinymmärryksiä, joten asian kysyminen uudestaan eri tavalla saattaa vaikuttaa merkittävästi testipelaajan lopulliseen vastaukseen.”

Entä mitä testaajat ovat pitäneet pelistä?

“Kaikki ovat lähtökohtaisesti pitäneet pelistä. Tottakai jotain kritiikkiäkin on tullut yksittäisistä osioista mutta pelin kokonaisideaa testipelaajat ovat pitäneet hyvänä. Jotkut ovat kyselleet, mistä pelin voisi ladata, mikä on tietenkin hyvä merkki pelin käytettävyyden kannalta.”

Käyttäjätestaukset jatkuvat yhteistyöoppilaitoksissa kevään 2018 ajan, joten pelin suunnittelu- ja koodaustiimit saavat kaiken aikaa ajantasaista tietoa kehittämiskohteista.

Katariina Tiura (vas) ja Eveliina Korjus tekemässä käyttäjätestauksia Turun ammatti-instituutin aikuiskoulutuksessa.

INNOVAATIOPÄIVÄ

By | Guider Game | No Comments

Guider Game -hankkeen yhteistyökumppanin the Firman tiloissa ICT-talossa järjestettiin 22.1. Innovaatiopäivä, joka kokosi yhteen pelisuunnittelusta kiinnostuneita opiskelijoita. Päivän tavoitteena oli ideoida Guider Game -peliin lisää minipelejä ja pelillisyyttä tukevia elementtejä, joita hankkeessa voitaisiin hyödyntää ja jopa toteuttaa tulevaisuudessa.

Paikalle saapui tusinan verran osanottajia, joiden joukossa oli myös kansainvälisiä opiskelijoita. Tapahtuma alkoi hankkeen ja Guider Game pelin esittelyllä, jonka jälkeen opiskelijat jakautuivat neljään ryhmään ideoimaan uusia minipelejä. Tunnelma oli rento ja energinen, ja opiskelijat työskentelivät intensiivisesti koko tapahtuman ajan.

Päivän lopuksi ryhmät esittelivät peli-ideansa, joita jokainen ryhmä oli kehitellyt useammankin. Kaikki ryhmät olivat sisäistäneet Guider Gamen perimmäisen idean kotoutumisen tukemisesta ja onnistuivat tuottamaan varteenotettavia minipeli-ideoita. Näiden joukossa oli muun muassa peli, jossa arvuuteltiin suomalaisten tunnetiloja ja käyttäytymistä humorististen kuvien kautta. Pelin avulla maahanmuuttaja saisi tietoa suomalaisten kommunikaatiotavoista, jotka poikkeavat välillä varsin merkittävästikin lähtömaan tavoista.

Muita ryhmien peli-ideoita olivat muun muassa Kuinka hankkia ajokortti -peli, Kuinka käyttää Turun joukkoliikennettä -peli sekä Kuinka asioida pankissa -peli. Eräs ryhmä oli myös ideoinut peliä, jossa pitää valita sopivat vaatteet Suomen vaihtelevien sääolojen mukaan.

Guider Game hanke kiittää osallistujia ja the Firman väkeä tapahtuman järjestämisestä!

Ryhmä 1 kehitteli minipeliä, jossa arvuutellaan suomalaisten käyttäytymistä ja tunnetiloja.